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01O Jogo

Como jogar

Domínio da Avareza não é um jogo simples: há muitas possibilidades de construção de baralho e habilidades que pedem atenção. Mas, dominando a base, você explora o jogo independente dos próximos lançamentos.

Regras em playtest, podem mudar até o lançamento.
01

Conceito

Cada jogador é um comandante durante um impasse, enfrentando outros comandantes para concluir seu propósito.

High fantasy & suspense

Uma temática de alta fantasia colidindo com a busca pelo conhecimento sobre a criação do universo onde se passa a história.

Seu começo

Você começa como um comandante acompanhado de seu líder, por exemplo, Barba Negra atracando seu navio para invadir o alvo, já com cartas em jogo. Como fazer um roque no xadrez.

Seu estilo

Desça unidades poderosíssimas equipadas com arsenais e pactos, ou descubra combos que ganham vantagem sobre o sistema.

02

Preparando seu exército

Escolha uma constelação e um líder: ele carrega a estratégia principal do seu baralho. Cada comandante pode ter até cinco baralhos.

Baralho PrincipalCódice · 40 cartas
Sua estratégia: unidades, materializações, modificadores e globais. Líder, kami e momentum não entram na contagem.
Baralho de ApoioHoste · 20 peões
Seus reforços chegando ao campo.
Baralho EspecialRelicário
Exigido por alguns líderes; cada um descreve o seu na própria habilidade.
Baralho AdicionalAcervo
Cartas chamadas por outras cartas dos seus baralhos.
Baralho ReservaReserva · até 10
Trocas antes ou após uma partida, em ambientes competitivos.
03

Constelações

O baralho pode ter até duas constelações: a do líder (principal) e uma secundária, sempre com menos cartas que a principal.

Libra

♎︎
Equilíbrio

Versátil, busca o equilíbrio em campo: unidades fortes e feitiços precisos. A facção da Verdade, juízes e piratas.

Aquário

♒︎
Conhecimento

Focada na própria matéria: materialização e geração constante de matéria. Autodidatas e mestres do sistema.

Leão

♌︎
Ofensiva

Controla o campo com a primeira fila e um arsenal poderoso. Berserkers e guerreiros-fera.

Escorpião

♏︎
Manipulação

Anomalias, maldições e armadilhas condicionais que atrasam o adversário. Criaturas da noite.

Gêmeos

♊︎
Em breve

Os que acreditam ter vencido o grande filtro universal. Tecnologia avançada e antropocentrismo.

Capricórnio

♑︎
Em breve

Luxo, orgulho e ambição: converter matéria em ouro. Assassinos e diplomatas.

04

Recursos

Vida

4

Ao perder vida, aciona o sistema de Oportunidade. Em zero, você entra nas Portas da Morte. Pode pagar maldições completas.

Sanidade

8

Recurso defensivo que não pode ser zerado: se chegar a zero, o jogador é derrotado.

Matéria

1 + 1/turno

Materializa milagres e maldições e ativa pactos. Não some no fim do turno. Existem ainda a Matéria Branca e a Escura.

Ouro

2 + 2/turno · máx. 20

Recurso de fácil acesso para contratar unidades e arsenais. Permanece em sua posse.

Durabilidade

Valor dos arsenais. Quando a unidade equipada é destruída, o arsenal perde 1 e volta ao inventário.

Foco

máx. 20

Recurso do Kami. Em zero, o kami é destruído e enviado ao esquecimento.

05

Tipos de carta

Peão

Unidade

Simples, sem custo nem constelação. Até 4 cópias; peões de mesmo nome podem ser empilhados.

Campeão

Unidade

Atributos e efeitos fortes que complementam sua mecânica, a custo de ouro. Sem cópias.

Monumento

Unidade

Não ataca, mas oferece efeitos globais enquanto estiver em campo.

Veículo

Unidade

Precisa de um piloto (campeão ou peão) e oferece suporte a ele.

Milagre

Materialização

Consome matéria; normalmente exige um subtipo de unidade em campo.

Maldição

Materialização

Pode consumir matéria ou vida e manipular regras, vantagem a um custo alto. Sem cópias.

Arsenal

Modificador

Equipamento vinculado a uma unidade, pago em ouro e ligado à durabilidade.

Pacto

Modificador

Vínculo pago em matéria, sem exigência de subtipo.

Líder

Especial

Começa em campo com uma mecânica única e sobe de nível. Não ataca, não defende, não é alvo.

Momentum

Especial

Seu comandante: dita como suas peças começam sobre a mesa.

Kami

Especial

Apenas um ativo em todo o campo. Efeitos globais movidos a foco: Pulso, Manifestação, Grande Manifestação e Ruptura.

Evento

Especial

Efeitos que progridem ao cumprir condições ou no fim da rodada. Um por jogador em campo.

Cartas incompletas permitem até 2 cópias; completas, apenas uma.

06

O campo

O campo é dividido verticalmente em áreas, da esquerda para a direita.

  1. 01

    Éter

    Uma carta virada para baixo que fica mais barata a cada rodada.

  2. 02

    Exílio

    Cartas temporariamente enviadas para outro plano.

  3. 03

    Esquecimento e Vazio

    Destino das cartas destruídas ou usadas. Do Vazio, efeitos ainda podem ser ativados.

  4. 04

    Global

    Círculos, eventos e kamis que afetam todo o campo.

  5. 05

    Momentum

    Seu comandante.

  6. 06

    Líder

    Seu líder.

  7. 07

    Primeira fila

    Unidades corpo, até 3.

  8. 08

    Segunda fila

    Unidades alcance, até 3.

  9. 09

    Inventário

    Arsenais desvinculados e utensílios do líder.

  10. 10

    Manutenção

    Baralho principal e de apoio.

  11. 11

    Manutenção Especial

    Baralho do líder.

  12. 12

    Manutenção Adicional

    Baralho adicional.

07

Fases do turno

Como uma história: quem tem prioridade é o Protagonista; quem responde é o Coadjuvante. A rodada é um capítulo; o turno, um ato.

  1. 1

    Prenúncio

    O protagonista prontifica suas unidades, recebe 2 de ouro e 1 de matéria e compra uma carta. O coadjuvante puxa do baralho de apoio.

  2. 2

    Prólogo

    Ativar efeitos, materializar milagres e maldições, contratar unidades, anunciar eventos e usar o Éter, cada ação abre uma janela de resposta.

  3. 3

    Apogeu

    Fase de combate: declare ataques entre unidades, kami e comandante.

  4. 4

    Epílogo

    Em desenvolvimento.

  5. 5

    Desfecho

    Após terminar a rodada: limite de mão e efeitos de fim de rodada.

08

Sistemas

Anúncio
Para jogar uma carta: pague o custo, anuncie (abrindo a janela de resposta) e apresente-a na mesa.
Janela de resposta
Uma carta anunciada pode ser respondida por outra mais rápida: Instantânea › Veloz › Moderada › Lenta.
Oportunidade
Ao receber dano direto, puxe uma carta do baralho principal ou de apoio, só uma, não importa o dano.
Capitão
Nomeie um campeão como capitão: ele sobe de nível junto com o seu líder.
Combate
ATQ contra RES da mesma categoria (concreto ou abstrato); o dano vai para a VIT. Híbrido ignora a resistência.
Éter
Deixe uma carta virada no Éter; no fim de cada rodada seu custo cai em 1.
Mão
No máximo 8 cartas. Não existe mulligan.
09

Raridades

A raridade é pura estética: o balanceamento vem das mecânicas, não do brilho.

Ouro

Cartas de entrada, com bela arte e sem efeitos visuais.

Diamante

Cartas cromadas ou metalizadas.

Obsidiana

Arte alternativa com efeitos gráficos.

Opala

Arte especial, em eventos e edições limitadas.

10

Glossário

Os termos de Avareza, do Éter às Portas da Morte.

A

AbstratoEfeito
Efeitos de criação de matéria. No combate, dano material (chamas azuis), defendido por resistência abstrata.
AlcanceCombate
Unidades da segunda fila. Não causam nem recebem contra-ataque e só podem ser alvo sem unidades corpo aliadas em campo.
AnúncioNúcleo
Segunda etapa para jogar uma carta, entre o custo e a apresentação. Abre a janela de resposta.
ApogeuFase
Fase de combate do protagonista.
ArsenalCarta
Modificador equipável pago em ouro, com durabilidade.
Ataque (ATQ)Combate
Quanto a unidade causa em combate. Pode ser concreto, abstrato ou híbrido.

C

CampeãoCarta
Unidade complexa e forte, contratada com ouro. Sem cópias de mesmo nome e alcunha.
CapitãoNúcleo
Título dado a um campeão: ele sobe de nível junto com o líder.
CírculoEfeito
Efeito que permanece na zona Global, afetando todo o campo.
CoadjuvanteNúcleo
O jogador sem prioridade, com direito a janelas de resposta.
ConcretoEfeito
Aperfeiçoamento físico. No combate, dano físico (espada vermelha), defendido por resistência concreta.
ConstelaçãoNúcleo
Define o estilo de jogo do baralho. Até duas por baralho: principal e secundária.
CorpoCombate
Unidades da primeira fila. Podem contra-atacar unidades corpo atacantes.

D

Dano diretoCombate
Dano ao comandante: de 1 (até 10 ATQ) a 5 pontos (mais de 40 ATQ).
DesfechoFase
O momento após terminar a rodada.
DurabilidadeRecurso
Vida útil de um arsenal.

E

EsquecimentoCampo
Para onde vão cartas que não voltam ao jogo de forma comum.
ÉterCampo
Área onde uma carta virada fica mais barata a cada rodada, até custo zero.
ExaustãoCombate
Estado da unidade virada após declarar combate. Não pode atacar até se recuperar.

F

FocoRecurso
Recurso do kami. Se chegar a zero, ele é destruído.

H

HíbridoEfeito
Concreto e abstrato ao mesmo tempo. No combate, ignora a resistência.

I

ÍmpetoEfeito
Efeito que precisa de um signatário em campo para ser efetivado.
ÍntegroEfeito
Efeito ativado da mão, sem exigir subtipo de unidade. Comum em maldições.

J

Janela de respostaNúcleo
Momento para responder a um anúncio com uma carta mais rápida.

K

KamiCarta
Carta especial de efeitos globais; apenas um pode estar ativo em todo o campo.

L

LíderCarta
Começa em campo com uma mecânica única e evolui ao subir de nível.

M

MaldiçãoCarta
Materialização que manipula regras a custo de matéria ou vida.
MatériaRecurso
Recurso das materializações. A Branca é limitada a 5 por jogador; a Escura some no fim da rodada.
MaterializaçãoNúcleo
Criar ou manipular a matéria a partir do conhecimento e da essência da alma.
MilagreCarta
Materialização de efeito simples que consome matéria.
MomentumCarta
Seu comandante; dita o início do jogo durante o prelúdio.

O

OportunidadeNúcleo
Ao receber dano direto, puxe uma carta. Maldições completas no baralho impedem esse sistema.
OuroRecurso
Recurso para contratar unidades e arsenais. Máximo de 20.

P

PactoCarta
Modificador pago em matéria, sem exigir subtipo.
PeãoCarta
Unidade simples do baralho de apoio. Peões de mesmo nome podem ser empilhados.
Portas da MorteNúcleo
Estado do comandante com vida zero: mais um dano direto e ele cai.
PrenúncioFase
Fase que reabastece o protagonista e reforça as tropas do coadjuvante.
PrólogoFase
Fase de ações do protagonista: efeitos, materializações, contratos e Éter.
ProtagonistaNúcleo
Quem tem a prioridade: ativa efeitos, declara combates, contrata e ganha recursos.

R

Resistência (RES)Combate
Defesa contra ataques da mesma categoria.

S

SanidadeRecurso
Começa em 8. Se chegar a zero, o jogador é derrotado.

V

VazioCampo
Destino de cartas cujos efeitos ainda podem ser ativados.
VelocidadeEfeito
Ordem de resolução: Instantânea, Veloz, Moderada e Lenta.
VidaRecurso
Começa em 4 e não é restaurada de forma comum.
VínculoEfeito
Efeito ligado a uma unidade: sai do campo quando ela é destruída.
Vitalidade (VIT)Combate
Quanto dano a unidade aguenta. Em zero, ela é destruída.