Libra
♎︎Versátil, busca o equilíbrio em campo: unidades fortes e feitiços precisos. A facção da Verdade, juízes e piratas.
Domínio da Avareza não é um jogo simples: há muitas possibilidades de construção de baralho e habilidades que pedem atenção. Mas, dominando a base, você explora o jogo independente dos próximos lançamentos.
Cada jogador é um comandante durante um impasse, enfrentando outros comandantes para concluir seu propósito.
Uma temática de alta fantasia colidindo com a busca pelo conhecimento sobre a criação do universo onde se passa a história.
Você começa como um comandante acompanhado de seu líder, por exemplo, Barba Negra atracando seu navio para invadir o alvo, já com cartas em jogo. Como fazer um roque no xadrez.
Desça unidades poderosíssimas equipadas com arsenais e pactos, ou descubra combos que ganham vantagem sobre o sistema.
Escolha uma constelação e um líder: ele carrega a estratégia principal do seu baralho. Cada comandante pode ter até cinco baralhos.
O baralho pode ter até duas constelações: a do líder (principal) e uma secundária, sempre com menos cartas que a principal.
Versátil, busca o equilíbrio em campo: unidades fortes e feitiços precisos. A facção da Verdade, juízes e piratas.
Focada na própria matéria: materialização e geração constante de matéria. Autodidatas e mestres do sistema.
Controla o campo com a primeira fila e um arsenal poderoso. Berserkers e guerreiros-fera.
Anomalias, maldições e armadilhas condicionais que atrasam o adversário. Criaturas da noite.
Os que acreditam ter vencido o grande filtro universal. Tecnologia avançada e antropocentrismo.
Luxo, orgulho e ambição: converter matéria em ouro. Assassinos e diplomatas.
Ao perder vida, aciona o sistema de Oportunidade. Em zero, você entra nas Portas da Morte. Pode pagar maldições completas.
Recurso defensivo que não pode ser zerado: se chegar a zero, o jogador é derrotado.
Materializa milagres e maldições e ativa pactos. Não some no fim do turno. Existem ainda a Matéria Branca e a Escura.
Recurso de fácil acesso para contratar unidades e arsenais. Permanece em sua posse.
Valor dos arsenais. Quando a unidade equipada é destruída, o arsenal perde 1 e volta ao inventário.
Recurso do Kami. Em zero, o kami é destruído e enviado ao esquecimento.
Simples, sem custo nem constelação. Até 4 cópias; peões de mesmo nome podem ser empilhados.
Atributos e efeitos fortes que complementam sua mecânica, a custo de ouro. Sem cópias.
Não ataca, mas oferece efeitos globais enquanto estiver em campo.
Precisa de um piloto (campeão ou peão) e oferece suporte a ele.
Consome matéria; normalmente exige um subtipo de unidade em campo.
Pode consumir matéria ou vida e manipular regras, vantagem a um custo alto. Sem cópias.
Equipamento vinculado a uma unidade, pago em ouro e ligado à durabilidade.
Vínculo pago em matéria, sem exigência de subtipo.
Começa em campo com uma mecânica única e sobe de nível. Não ataca, não defende, não é alvo.
Seu comandante: dita como suas peças começam sobre a mesa.
Apenas um ativo em todo o campo. Efeitos globais movidos a foco: Pulso, Manifestação, Grande Manifestação e Ruptura.
Efeitos que progridem ao cumprir condições ou no fim da rodada. Um por jogador em campo.
Cartas incompletas permitem até 2 cópias; completas, apenas uma.
O campo é dividido verticalmente em áreas, da esquerda para a direita.
Uma carta virada para baixo que fica mais barata a cada rodada.
Cartas temporariamente enviadas para outro plano.
Destino das cartas destruídas ou usadas. Do Vazio, efeitos ainda podem ser ativados.
Círculos, eventos e kamis que afetam todo o campo.
Seu comandante.
Seu líder.
Unidades corpo, até 3.
Unidades alcance, até 3.
Arsenais desvinculados e utensílios do líder.
Baralho principal e de apoio.
Baralho do líder.
Baralho adicional.
Como uma história: quem tem prioridade é o Protagonista; quem responde é o Coadjuvante. A rodada é um capítulo; o turno, um ato.
O protagonista prontifica suas unidades, recebe 2 de ouro e 1 de matéria e compra uma carta. O coadjuvante puxa do baralho de apoio.
Ativar efeitos, materializar milagres e maldições, contratar unidades, anunciar eventos e usar o Éter, cada ação abre uma janela de resposta.
Fase de combate: declare ataques entre unidades, kami e comandante.
Em desenvolvimento.
Após terminar a rodada: limite de mão e efeitos de fim de rodada.
A raridade é pura estética: o balanceamento vem das mecânicas, não do brilho.
Cartas de entrada, com bela arte e sem efeitos visuais.
Cartas cromadas ou metalizadas.
Arte alternativa com efeitos gráficos.
Arte especial, em eventos e edições limitadas.
Os termos de Avareza, do Éter às Portas da Morte.